basandome en los parametros tomados del proyecto de la Fachada Ovoide., parto con una figura Bidinesional (plane) al que le aumento sus poligonos dibujando aristas con CUT.
Luego se abren los poligonos usando Inset
Aqui observo como es el resultado con mayor poligonaje.
Figura Base
deformacion con FFD de la figura Base
Con espesor y simetria genero las dos caras para fusionarlas con colapse
Resultados.
30 de marzo de 2011
28 de marzo de 2011
Proyecto Torre
Usando la evolucion formal de la figra básica, se busca genear un modelo de torre para ser usado como procedimiento para diseño digital.
Una de las claves al mantener el "Proceso de evolucion" cada vez que se genera un cambio en los subobjetos o se aplica un modificador, es que casi siempre se hace necesario la utilizacion de alguna parte de este proceso para complementarlo con la forma original.
Se parte de un Box basico con algunas aristas contenidas en el objeto.
luego se va evolucionando usando controlador Chamfer a las aristas de la figura.
Por ultimo, la figura roja se estira para darle mayor esbeltez.
Buscando darle espesor a la piel exterior se usa shell.
Ese espesor es la escusa para profundizar la estructura, asi que es importante unir poligonos no continuos para lograr las aristas que conecten con la cara interior(para conectar ente poligonos uso el controlador BRIDGE) el mismo que utilice para el Proyecto @rbol
Aqui se muestran algunas vistas resultantes
Luego alargo mas la figura y amplio la base para darle mayor estabilidad a la figura
aplico Modificador Lattice para observar estructura resultante.
Es bueno observar cual es el resultado que se genera al aplicar este modificador.
cada error en vertices o aristas mal fusionadas se traducen en una mala estructura.
Tomando el modelo con lattice y otro sin el modificador, los complemento para sacar este resultado
aqui se observa el resultado
A la cascara le aplico MeshSmooth
Aqui configur 3 pieles, que basicamente son la misma figura, con distintos modificadores
Con Slice se puede cortar la figura para permitir una mejor Obsrvacion interior de esta.
RESULTADO DE LA ESTRUCTURA
1280x1024
Una de las claves al mantener el "Proceso de evolucion" cada vez que se genera un cambio en los subobjetos o se aplica un modificador, es que casi siempre se hace necesario la utilizacion de alguna parte de este proceso para complementarlo con la forma original.
Se parte de un Box basico con algunas aristas contenidas en el objeto.
luego se va evolucionando usando controlador Chamfer a las aristas de la figura.
Por ultimo, la figura roja se estira para darle mayor esbeltez.
Buscando darle espesor a la piel exterior se usa shell.
Ese espesor es la escusa para profundizar la estructura, asi que es importante unir poligonos no continuos para lograr las aristas que conecten con la cara interior(para conectar ente poligonos uso el controlador BRIDGE) el mismo que utilice para el Proyecto @rbol
Aqui se muestran algunas vistas resultantes
Luego alargo mas la figura y amplio la base para darle mayor estabilidad a la figura
aplico Modificador Lattice para observar estructura resultante.
Es bueno observar cual es el resultado que se genera al aplicar este modificador.
cada error en vertices o aristas mal fusionadas se traducen en una mala estructura.
Tomando el modelo con lattice y otro sin el modificador, los complemento para sacar este resultado
aqui se observa el resultado
A la cascara le aplico MeshSmooth
Aqui configur 3 pieles, que basicamente son la misma figura, con distintos modificadores
Con Slice se puede cortar la figura para permitir una mejor Obsrvacion interior de esta.
RESULTADO DE LA ESTRUCTURA
1280x1024
27 de marzo de 2011
Proyecto Cáscara Cilindro
Usando como referencia un cilindro regular, por medio de Modificadores, deformo la figura básica.
luego por medio de distintas herramientas voy evolucionando el modelo resultante para lograr parametrizar el manto de este cilindro.
Usando Modificadores como Twist, Bend y FFD logro darle al cilindro un poco mas de dinamismo
En la busqueda de un primer resultado, selecciono y diferencio las aristas relevantes que componen el modelo, y les aplico espesor, para hacerlas visibles.
aqui se le da espesor a las aristas verticales, pero el espesor de ellas no es tangente al manto, entoces se tienden a ver desordenadas
aqui se soluciona, individualizando cada arista vertical, y luego aplicandole espesor
Detalle del resultado
Fin de la primera parte
En esta segunda parte, se toman los poligonos del cilindro y se van modificando simetricamente en un principio y luego en forma Random (max 2010 trae una forma de seleccionar cualquier Subobjeto al azar)
aqui se muetra otra evolucion formal con el mismo procedimiento anterior, pero aplicando el modificador MeshSmooth
Ultimas evoluciones del modelo pero usando Poligonos al azar(en alta resolución)
luego por medio de distintas herramientas voy evolucionando el modelo resultante para lograr parametrizar el manto de este cilindro.
Usando Modificadores como Twist, Bend y FFD logro darle al cilindro un poco mas de dinamismo
En la busqueda de un primer resultado, selecciono y diferencio las aristas relevantes que componen el modelo, y les aplico espesor, para hacerlas visibles.
aqui se soluciona, individualizando cada arista vertical, y luego aplicandole espesor
Detalle del resultado
Fin de la primera parte
En esta segunda parte, se toman los poligonos del cilindro y se van modificando simetricamente en un principio y luego en forma Random (max 2010 trae una forma de seleccionar cualquier Subobjeto al azar)
aqui se muetra otra evolucion formal con el mismo procedimiento anterior, pero aplicando el modificador MeshSmooth
Ultimas evoluciones del modelo pero usando Poligonos al azar(en alta resolución)
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